黄金のレガシー雑感(ネタバレあり)
転職やら引越しやらでスタートダッシュできなかったのですが、落ち着いたのであらためて感想。
よかったところ
・曲
・街
・IDギミック
だめだったところ
・メインシナリオ
→特にNPCの扱い。自陣営の動きの不自然さ。一貫性のない言動。
・ジョブ調整
・吉田の態度
順番にやっていきます。
よかったところ
◆曲
いままでにないタイプの曲が多く新鮮に楽しめた。
月並みだがトライヨラ昼/夜、通常戦闘曲、ラストバトル前半が好き。
ラストバトルでメインテーマ(黄金)のアレンジするの相変わらずの天丼すぎたけど、戦いながら口ずさめるぐらいにはよかった。
吉田が今までにないタイプのジャズって言ってたのでSmoothなサウンドを期待してうきうきで乗り込んだけど、実際トライヨラはソウル寄りだったのでスン...てなってた。好きだけどね。こっちのが街の雰囲気に合ってるだろうし。
でもソリューションナインのバーではそういうのあってもよかったんじゃないかな...(祖堅正義のしっとりJazzが聴きたいという願望)
◆街
急坂が多く高低差の激しいトライヨラは、気質というか別大陸の風土を表すうえでよくできていたと思う。移動がだるいのはそうなんだけど、拠点街なんてシナリオ中以外大して使わんのでフレーバー部分を重視して作るのはいいと思います。
西部劇マップも、ザナラーンとは決定的に違う広漠とした空を感じられて大変良かった。多くの日本人は東南アジア帯と熱帯付近の植生、景観はどれも似たようなものに思えるはず(少なくとも私はそう)で、正直トライヨラも初見ではラザハン近辺とそんなに変わらないようなイメージだったのだが、ここが出てきて一気に異境である実感が出た。
◆ID
レベリング段階から結構難易度高めてきてよかった。ボス戦は初見ではかなり緊張感持ってやれたので、通しても数回しかやらないはずのダンジョンはこれでいいと思います
あとは道中にもギミック入れてほしいな~と思いますが面倒になりすぎるとそれはそれで文句が多くなりそうなので、戦闘面でテコ入れするぐらいが限界かな。
だめだったところ
◆シナリオ
全体通してお仕着せの進行を感じる点、それからところどころにある強い違和感が没入できない原因だったと思う。
序盤は「新天地!冒険!」を謳いながらガイド付き/いつものメンツ/王権で顔パスの三拍子揃った快適な旅でしたね
ずっと物見遊山のエスティニアンが心底羨ましかった、今からでもエスティニアンと現地グルメを楽しむぶらり旅編に変更しないか?
・ウクラマトが攫われてからの自陣営の態度
三回待機したら自陣の王将が攫われてました←ギャグ?
直前のタンク92ロールクエストで「護衛役にはどんな事情があったとしても、護りきれなかった時点で相応の罰が発生すべき」的な職業倫理?果たすべき義務?の話をしていて、加えて他国の王直々に"娘を頼む"された直後にこれでかなりムカついた。しかも救出したあとすみませんでしたの一言もなし。マジで言ってる?
ここに限らずシナリオの都合で動かされる(当然アホにされる)NPCが多すぎる。
・バクージャジャの行動
ヴァリガルマンダ復活に対してノーペナなのはなんでなんだろう。
連王の選者に剣向けただけで失格になる継承戦なのだから、国民の安全をあれだけ脅かす(死者も出てたよね?)行為は一発退場でしかるべきでは?終わった後普通に勇連隊のトップに立ってるのも謎。
本人の性格的にも、封印解除ではなく不可抗力で放たれたヴァリガルマンダを「オレサマには関係ないね!先に行かせてもらうぜ!さすが兄者~!」→主人公たちは人助けと討伐で株上げました、的なお話のほうが納得感あると思うのだが。(これでも優生種の自負があり、腕にも自信のある彼は討伐の方向に行くのが自然だとは思うが)
仮にこの段階で当面の悪役に仕立てたかったのだとしても、後の展開に活かされてなさすぎでは?
・スフェーン
何百年かけた事業がぽっと出の野蛮人の凶行で潰されて、こつこつ集めてきた永久人もその手で殺されまくった状態であそこまで落ち着いているのは普通では考えられない。少なくとも自分だったら暴れ狂っている。(なので割と最後まで、永久人がシャットダウンされるときに発生するなにかしらを利用する別の計画があって、ヒカセンの選択によってそれが完成してしまう、という筋書きなのかなと思っていた)
「世界すべてを殺してでも国民を生かす」という目的を持ったキャラクターの目の前で国民ぶっ殺しまくって和解できることあるのか......?
少なくともスフェーン個人としての意思が、選択が感じられない。そういう皮肉もあって、最後の選択肢は「お前はシステムに過ぎない」を選んだ。シナリオのための舞台装置(これは各種族の選者たち含む)
骨子になるこいつでさえ既定のシナリオに合わせて動かされている感が否めない。穿った見方ではあるが、あの選択肢、開発チームの良心として出したのではとさえ思う
あとちょっと被るが、永久人含めてNPC全員物分かりよすぎないかと思う。一人ぐらい「消えたくない!」って主張するやついてもいいだろというのが正直なところで、これがないとスフェーンの独りよがりになってしまう。とにかく徹頭徹尾、すでに決まった物語に対して都合の良いように動かされているという印象。
・ゾラージャ
こいつだけは比較的納得感があった。偉大な連王の長兄で奇跡の子と呼ばれ続けて、なのに実績は大して積めない、どうしたって親と比較される、そういう状態で育ったら自己肯定感足りなさ過ぎて暴走するのはさもありなんというところ。
たぶん彼はすべての功績に但し書きをつけてしまうのだと思う。「ヴァリガルマンダ討伐(ただし完全復活ではない)」「父殺し(ただし自分はジェネレーターを使った)」とかね。それではいつまでたっても自分を偉大だとは認められない、だから父のやってない領域=外征とか世界征服とか言い出す。しかも現王が父親としてもそんな悪くなさそうなのでいい父親になることもできなかった。かなしいね
ガキの扱いが上記と同じくシナリオ都合だったので残念。
以下めっちゃ露悪的な文体になるので嫌な人は帰ってね。
◆ジョブ調整
他のロールはいろいろ揉めてるらしいけど、タンクは移動技にヘイトつけてくれればそれでいいや...と思ってたのだが、
今まで一度もパッチノートやらに問題視されてこなかった「一部のジョブが開幕から大きなダメージを出せてしまう」ことが課題になっているらしい。そんなところ見て調整をしたことがあったんですか!?!?!?!?!?!?!?!?
IDの手触りもそうなんだけど、最終調整のあと90→100まで遠しでシナリオプレイして使ってみる、みたいなフェーズがないんだろうなという想像をしている。ちょっと使えばクソムカつく動きになるのわかるだろ
あと零式実装と同時に調整出してOKだと思ってるのがやばい レイド側に調整入れないのにそれで壊れないと確信されてるんですかね...よっぽどご自身の調整力に自信がおありなんですね^^お上手すぎてHP高くしすぎる運営様方さすがですう^^
◆吉田
期待すんなってさんざん言ってたけどこれお出しするの限度があるだろ
スケープゴートになる覚悟なら自信あるふりぐらいしとけよ...16に人員振って新人使った結果がこれか?せめてベテランつけてノウハウぐらい残さないか?
黒ですらあの体たらくならもう吉田は14まったくやってないんだろうなと思われてもしょうがないと思うよ。実際やってないんだろうし
定食作りますって言ってて新奇性のないメシ出してて、その味が食えたもんじゃなかったらもうなんも残らないよ、レイドをやるためだけの作業にしては長すぎるよ(だから14のレイドだけのゲーム最近いっぱい出てるんですよね)
書くだけ書いたのでギャザクラのレベル上げとFate埋めに戻ります