黄金のレガシー雑感(ネタバレあり)
転職やら引越しやらでスタートダッシュできなかったのですが、落ち着いたのであらためて感想。
よかったところ
・曲
・街
・IDギミック
だめだったところ
・メインシナリオ
→特にNPCの扱い。自陣営の動きの不自然さ。一貫性のない言動。
・ジョブ調整
・吉田の態度
順番にやっていきます。
よかったところ
◆曲
いままでにないタイプの曲が多く新鮮に楽しめた。
月並みだがトライヨラ昼/夜、通常戦闘曲、ラストバトル前半が好き。
ラストバトルでメインテーマ(黄金)のアレンジするの相変わらずの天丼すぎたけど、戦いながら口ずさめるぐらいにはよかった。
吉田が今までにないタイプのジャズって言ってたのでSmoothなサウンドを期待してうきうきで乗り込んだけど、実際トライヨラはソウル寄りだったのでスン...てなってた。好きだけどね。こっちのが街の雰囲気に合ってるだろうし。
でもソリューションナインのバーではそういうのあってもよかったんじゃないかな...(祖堅正義のしっとりJazzが聴きたいという願望)
◆街
急坂が多く高低差の激しいトライヨラは、気質というか別大陸の風土を表すうえでよくできていたと思う。移動がだるいのはそうなんだけど、拠点街なんてシナリオ中以外大して使わんのでフレーバー部分を重視して作るのはいいと思います。
西部劇マップも、ザナラーンとは決定的に違う広漠とした空を感じられて大変良かった。多くの日本人は東南アジア帯と熱帯付近の植生、景観はどれも似たようなものに思えるはず(少なくとも私はそう)で、正直トライヨラも初見ではラザハン近辺とそんなに変わらないようなイメージだったのだが、ここが出てきて一気に異境である実感が出た。
◆ID
レベリング段階から結構難易度高めてきてよかった。ボス戦は初見ではかなり緊張感持ってやれたので、通しても数回しかやらないはずのダンジョンはこれでいいと思います
あとは道中にもギミック入れてほしいな~と思いますが面倒になりすぎるとそれはそれで文句が多くなりそうなので、戦闘面でテコ入れするぐらいが限界かな。
だめだったところ
◆シナリオ
全体通してお仕着せの進行を感じる点、それからところどころにある強い違和感が没入できない原因だったと思う。
序盤は「新天地!冒険!」を謳いながらガイド付き/いつものメンツ/王権で顔パスの三拍子揃った快適な旅でしたね
ずっと物見遊山のエスティニアンが心底羨ましかった、今からでもエスティニアンと現地グルメを楽しむぶらり旅編に変更しないか?
・ウクラマトが攫われてからの自陣営の態度
三回待機したら自陣の王将が攫われてました←ギャグ?
直前のタンク92ロールクエストで「護衛役にはどんな事情があったとしても、護りきれなかった時点で相応の罰が発生すべき」的な職業倫理?果たすべき義務?の話をしていて、加えて他国の王直々に"娘を頼む"された直後にこれでかなりムカついた。しかも救出したあとすみませんでしたの一言もなし。マジで言ってる?
ここに限らずシナリオの都合で動かされる(当然アホにされる)NPCが多すぎる。
・バクージャジャの行動
ヴァリガルマンダ復活に対してノーペナなのはなんでなんだろう。
連王の選者に剣向けただけで失格になる継承戦なのだから、国民の安全をあれだけ脅かす(死者も出てたよね?)行為は一発退場でしかるべきでは?終わった後普通に勇連隊のトップに立ってるのも謎。
本人の性格的にも、封印解除ではなく不可抗力で放たれたヴァリガルマンダを「オレサマには関係ないね!先に行かせてもらうぜ!さすが兄者~!」→主人公たちは人助けと討伐で株上げました、的なお話のほうが納得感あると思うのだが。(これでも優生種の自負があり、腕にも自信のある彼は討伐の方向に行くのが自然だとは思うが)
仮にこの段階で当面の悪役に仕立てたかったのだとしても、後の展開に活かされてなさすぎでは?
・スフェーン
何百年かけた事業がぽっと出の野蛮人の凶行で潰されて、こつこつ集めてきた永久人もその手で殺されまくった状態であそこまで落ち着いているのは普通では考えられない。少なくとも自分だったら暴れ狂っている。(なので割と最後まで、永久人がシャットダウンされるときに発生するなにかしらを利用する別の計画があって、ヒカセンの選択によってそれが完成してしまう、という筋書きなのかなと思っていた)
「世界すべてを殺してでも国民を生かす」という目的を持ったキャラクターの目の前で国民ぶっ殺しまくって和解できることあるのか......?
少なくともスフェーン個人としての意思が、選択が感じられない。そういう皮肉もあって、最後の選択肢は「お前はシステムに過ぎない」を選んだ。シナリオのための舞台装置(これは各種族の選者たち含む)
骨子になるこいつでさえ既定のシナリオに合わせて動かされている感が否めない。穿った見方ではあるが、あの選択肢、開発チームの良心として出したのではとさえ思う
あとちょっと被るが、永久人含めてNPC全員物分かりよすぎないかと思う。一人ぐらい「消えたくない!」って主張するやついてもいいだろというのが正直なところで、これがないとスフェーンの独りよがりになってしまう。とにかく徹頭徹尾、すでに決まった物語に対して都合の良いように動かされているという印象。
・ゾラージャ
こいつだけは比較的納得感があった。偉大な連王の長兄で奇跡の子と呼ばれ続けて、なのに実績は大して積めない、どうしたって親と比較される、そういう状態で育ったら自己肯定感足りなさ過ぎて暴走するのはさもありなんというところ。
たぶん彼はすべての功績に但し書きをつけてしまうのだと思う。「ヴァリガルマンダ討伐(ただし完全復活ではない)」「父殺し(ただし自分はジェネレーターを使った)」とかね。それではいつまでたっても自分を偉大だとは認められない、だから父のやってない領域=外征とか世界征服とか言い出す。しかも現王が父親としてもそんな悪くなさそうなのでいい父親になることもできなかった。かなしいね
ガキの扱いが上記と同じくシナリオ都合だったので残念。
以下めっちゃ露悪的な文体になるので嫌な人は帰ってね。
◆ジョブ調整
他のロールはいろいろ揉めてるらしいけど、タンクは移動技にヘイトつけてくれればそれでいいや...と思ってたのだが、
今まで一度もパッチノートやらに問題視されてこなかった「一部のジョブが開幕から大きなダメージを出せてしまう」ことが課題になっているらしい。そんなところ見て調整をしたことがあったんですか!?!?!?!?!?!?!?!?
IDの手触りもそうなんだけど、最終調整のあと90→100まで遠しでシナリオプレイして使ってみる、みたいなフェーズがないんだろうなという想像をしている。ちょっと使えばクソムカつく動きになるのわかるだろ
あと零式実装と同時に調整出してOKだと思ってるのがやばい レイド側に調整入れないのにそれで壊れないと確信されてるんですかね...よっぽどご自身の調整力に自信がおありなんですね^^お上手すぎてHP高くしすぎる運営様方さすがですう^^
◆吉田
期待すんなってさんざん言ってたけどこれお出しするの限度があるだろ
スケープゴートになる覚悟なら自信あるふりぐらいしとけよ...16に人員振って新人使った結果がこれか?せめてベテランつけてノウハウぐらい残さないか?
黒ですらあの体たらくならもう吉田は14まったくやってないんだろうなと思われてもしょうがないと思うよ。実際やってないんだろうし
定食作りますって言ってて新奇性のないメシ出してて、その味が食えたもんじゃなかったらもうなんも残らないよ、レイドをやるためだけの作業にしては長すぎるよ(だから14のレイドだけのゲーム最近いっぱい出てるんですよね)
書くだけ書いたのでギャザクラのレベル上げとFate埋めに戻ります
インポの聴いてた曲2021年版
こんばんは。インポです。
12月3日にFF14のアプデが来て忙しくなるので、その前に今年の曲エントリをやっておこうと思います。
今年からApple Musicに加入したのでプレイリストが貼れます。
これ。 https://music.apple.com/jp/playlist/2021/pl.u-Ymb09W0SPx9j6pL
1. STEP AHEAD
ファルコムから1曲。ピアノだけでサビを始めて、サビ前で一転音数を減らしてから一気に鳴らすのがいいですね。軌跡シリーズほとんどやったことないんですが曲だけはめちゃ聴いてる。
2. サイケデリック流離譚
FGOの曲。何に使った曲かは分かりませんが、自動再生で流れてきて一聴惚れ。サブスクはこういう出会いがあって楽しいです。
和ロックってやつは食わず嫌いの感がありましたが、根底にあるのがズンドコズンドコやってるリズムセクションなのでおいしいごはんになるのは当たり前でした。詩もいい。
3. アブデラザール「ロンド」
クラシック。まあクラシックとして知ったわけではないんですが。この曲、WizardryV「災禍の中心」のSFC版メインテーマ、そのアレンジ元になった曲なんですよね。聴いてるとなんだか「王宮のロンド」とか「大聖堂のある街」みたいだなと思います。
こんなところですかね。つらつらと書いていたらいい時間になったので、そろそろ古戦場に備えたいと思います。
それでは。
「閃光のハサウェイ」を観て -ハサウェイ・ノアという男
遅ればせながら「閃光のハサウェイ」を観た。ちょうど良い時間の回がなく、図らずもドルビーアトモス初体験の作品になった。
ガンダムチャンネルを含めたプロモーションの打ち方と、予告映像のカットにかなり不安を覚えていたので、期待度的にはかなりマイナスだったが、結果的にはかなり見れる作品ではないかと思った。
まず画の撮り方に安定感がある。村瀬修功『虐殺器官』で見せたシステムと個人の対立は、そのまま腐敗した連邦とマフティーになって顕れる。3DCGで描かれた社会に対して2Dセルの人物が為す抵抗という形式は初期のufotableが目指したところでもあるが、それを(マフティー自身の思想如何に関わらず)テロリズムに投影するかどうかが次回作以降の視点として挙げられるかもしれない。
脚本に関しても同様で、またぞろ福井晴敏のNT論をぶち上げられるのかと思っていたがそうでもない。ナラティブで忙しかっただけかもしれないが、今後(宇宙世紀100年計画だかなんだかの)ガンダムを撮る上で福井は癌にしかならないと本作で確信した。
さて、本題のマフティー=ハサウェイについて。結論から言うと、彼は「ETJ系になりきれないINFP」ではないかと思う。女性へのこだわり、反乱の動機(これは劇場版では変更があるかもしれないが、原作以上の着地点を知らないのでそのままであると思う)、極めつけはギギとの逃避行におけるわかりやすい葛藤。自分の美学に拘る内向感情型だ。
「銀英伝」ロイエンタールや、ガンダム作品でいえば「鉄血のオルフェンズ」マクギリスが同じタイプだ。彼らにとってはETJ系第1機能、すなわち外向思考や論理性が武器に見えてしまう。だから無理に自分もそうなろうと思って、もしくは自分もそうだと信じこんで破綻した。
彼の精神性が最も現れたのが「父の存在」についてのケネスとの会話。機内とホテルとで真逆のことを話しているのが印象的で、極限状態における言葉"偉大な父がプレッシャー"が本音だとすれば、ホテルで少し茶化しての"悪いことばかりでもない、女の子が寄ってくるから"は明確に願望の表れだ。すなわち「ETJならこうする」のシミュレーションにしたがって出た言葉に過ぎないだろう。
あとこいつはメンヘラ好きすぎ。
作品には全然関係ないんですが、これ3部作か何かなんですかね。普通に1本のつもりで観に行ったので消化不良感があります。次はいつになるかな〜
そんなところです。
2020年インポゲーまとめ
気づけば2020年も残り1か月となってしまいましたが、いかがお過ごしでしょうか。このコロナ禍で相変わらずのニート生活を満喫した私インポは、音楽とゲームと漫画とにずぶずぶの1年を過ごしておりましたので、ここにご報告いたします。
楽曲
・橋本 ひかりのテーマ - いとうけいすけ
ららマジ サウンドチームの"橋本 ひかりのテーマ"をApple Musicで
『ららマジ オリジナルサウンドトラック』より。今年の6月でサービス終了となってしまったソシャゲ、「ほにゃララMAGIC」内の楽曲です。
題の通り、橋本ひかりというキャラクターのメインテーマになります。気弱で心優しいひかりのキャラクターが、高音に始まりだんだん下がっていくメロディという引っ込み思案さと、なかなか主和音に解決しない・和声の転回系による頼りなさという点に集約しながら、彼女の中にある強さ、ポジティブさをアルペジオが支えています。
ラストバトルに使われた『怒りの日』は伊藤賢治の手による楽曲で評価も高いですが、シナリオもあいまって印象に残るのはやはりこれかなと思います。
・Garden Of The Cosmos - Kai
https://youtu.be/5lhUPWAuL2k?t=72
『
初期ではかぐや、温羅に始まる和風キャスト陣がここにきてわだつみ、玉藻、遮那らの追加で大躍進。西欧おとぎ話のきらびやかな舞踏会、中東のエキゾチックな星空ときて、今度は鉄と溶岩の滾る鬼ヶ島です。装いもあらたに主題の使いまわしもやめたかと思いきや、ペンタトニックに徹しきらない龍笛でかき乱すいつものテーマが渋くてよい。
もうMOBAはきついですね。あと装備ガチャは勘弁してほしい。
・我らが支配圏 - 祖堅正慶
『STORMBLOOD: FINAL FANTASY XIV Original Soundtrack』より。紅蓮のエンディングかな?ラールガーズリーチでも流れたような気がしなくもない。
逆襲のシャアでもそうでしたが、こういう軍歌というか国歌というか、そういうものに弱いですね。権威に憧れがあるのかもしれません。おっぺいぺい!
FF14の三国ってどれもこれもあまりにもステレオタイプな権威主義というか、流されちゃうのがちょっとなって感じます。帝国と戦争するにしても、こいつらを適当に使っちゃえばいいのにと思ってしまいますね。確かにアラミゴ解放にうま味がないとしても、祖国を失ったレジスタンスが英雄的に抵抗中なんてプロパガンダにぴったりじゃないですか?
ゲーム
・Princess Maker 2 Refine
https://store.steampowered.com/app/523000/
知らんうちに出てたと思ったらSteam版は2016年とのこと。見逃した...
言わずと知れた育成ゲームの金字塔、ガイナックス「プリンセスメーカー2」の移植版です。PC98時代には16色だったグラフィックも、今やフルカラーになりました。システムや難度も忠実に移植されており、インターネット老人会の皆様にも安心してご利用いただけます。
愛娘に環境を与え、ときには高級レストランで外食、ときには親子でバカンス。何気ない会話を楽しみ、愛娘とのかけがえのない日常を過ごす。そうしたイマジナリーな喜びが、このゲームにはあふれています。書いてるとやべーやつだと思うけども、これはマジ。大マジです。
・The Hunter: Call of the Wild™
https://store.steampowered.com/app/518790/
夏に死ぬほどやった。序盤こそ野山をそろーりそろーり歩き回り、鹿や熊の痕跡を追いながら、息を潜めて獲物を待つゲームでしたが、DLCを導入してからは一変。けたたましく響くエンジン音で獣をあぶりだしつつ、走行中のバギーから飛び降りてとっておきの7ミリ弾を肺にぶち込む爽快FPSとなりました。もはやライオンもスイギュウも敵ではない。バイソンなぞでかいだけの的です。外に出た気分になるゲーム。
始めたのは去年の夏でしたが、ちゃんとエンドまでやったのは今年から。開始から1年半でプレイ時間が5000時間に到達してしまい、これだからMMOはと頭を抱える日々がまたやってきました。人に勧めるゲームじゃないです。
漫画
最近読んだ
・世界の終わりに柴犬と
終わり。
バブHL 低ランク光の動き方
バブ安定してきたので書きます。グラブルブログは初投稿です。
前提としてわかってほしいこと
僕はランク200にも満たないメインターゲット層です。野良バブどころか野良ルシにもアルバハ連戦にも入れませんが、ほそぼそと高難度に挑戦してます。
この記事は僕みたいな「ランク低いけど高難度やってみたい!光しかできそうな属性ない!」って雑魚の救済のために書いてます。低ランは野良には入れんので基本ある程度の介護がつく身内ってことで行きます。理想ムーヴでも速度が出るムーヴでもないです。インターネットのグラブル名人たちは叩かないでね。
編成
キャラ/アビ
ジョブはトーメンター固定です。なに?取得してない?うるせえ今すぐ取れ!
これはバブに限った話じゃなくて、雑魚には雑魚なりの考え方が必要なんですよ。火力も出せない、ギミックにも貢献できない、でもせめて自分のできる最大限のことはやってこいよってこと。光でカオルとかましてやランバージャックとかありえんし”つわもの”たちのモチベ落とすからやめようね。
イオとノアのシナジーが30ターン制限にかみ合っており、イオが魔封杖+渦3の状態でノア3の奥義再発動を付けると一人で1500万ぐらい出します。中盤から後半にかけての削りとラストのバーストぐらいでしか回らないですが撃てそうなら積極的に活用していきましょう。
キャラは落とさない前提なので裏はサポアビ付くやつ。なに?クリスマスヤイアがいない?じゃあハロシャルかセワスチアンでも入れてろ!
再演とディスペルはいらんかもしれん。正直イオの起動にしか使ってないです。
武器
メインはガロットでもいいんだけど、連撃安定しないとイオがゲージバカ食いするのも相まってチェンバが間に合ったり間に合わなかったりします。するな。
杖は連撃のアビ上限、終末は渾身の奥義上限。なに?終末が4凸?ドラポン入れとけ!サティとジャンヌ槍は欲しいけどエデンは適当に抜いてニルシューでもいい。雑魚はHP低いと不安になっちゃうのでコロゥ拳入れとくとたくさん動けてよきですねって感じ。
石
これはマジでごめんって感じの石です。まず要るのは4凸テュポーン(持ってない)。持ってないから僕は黄龍。次に黒麒麟、これは最後のイオのバーストタイミングに合わせます。メタトロンは持ってたら入れるけどなくてもいい(攻防が強いだけ)。ルシはごめんけどいらない。サテュロスとかあるといい(持ってない)。
立ち回り
基本的な考え方
バブさんは一人30ターンしか動けません。HPが7億ちょいで6人ってことは普通に考えたら1億以上は削ってないとお荷物ってことです。低ランだからお荷物でもいいやとか思わずにちゃんと最低ラインまではこなす気持ちで行きましょう。
考え方としては、1.キャラを落とさないラインの軽減を出す 2.パウダー込みで次のチェンバまで何Tかかるか数える 3.バースト込みのDPTの計算。これの繰り返しです。
1.については風がちゃんと軽減入れてから動きましょうねぐらい。グラビとか切れてたら厚かましく、それでいて下手に出てますよ~みたいな雰囲気を醸しつつ要求していきましょう。ex.「あれ、ここってCT減るんですっけ?」...
連撃が安定しないと2.ができなくなって詰みます。ここに関してはとにかく最悪のパターンを想定しましょう。ノアのゲージ加速分をなしで計算してもいいぐらいです。早まる分にはスロウパウダーがモラールショットかアポクリファに変わるだけなので。
3.ですが、長くなるので簡単に。バブのHPトリガーは全部チェンバ解除です。1000万が必要になるのはCT技だけ。幸いイオの1アビが500万とか叩くので1000万は余裕ですよね?つまり最低限リキャ管理さえできてればCT技は全部1000万で抜けれるってことです。スロウ撃つぶんの秘器を攻撃に回して圧倒的成長していきましょう。秘器は毎ターン撃つこと。投げナイフ1発で100万ですよ。
開幕~76%
メタトロン(なきゃゼウス)召喚→主人公モラールショット→ノア123(イオ)→イオ3で攻撃。ふんふ2で受けるのは非推奨。開幕ケイオスが終わったら白煙弾とゼウスを駆使して通常攻撃のダメージを抑えます。3T目でイオ4が上がるので即撃ち。ここに限らずイオ4はリキャ撃ちでいいです。連撃高めだとここで即イオ3も打てますが大概50%しか溜まってないのでまだステイ。
おそらくここで最初のCT技が来てますが、スロウ1発入れればイオが魔封杖+渦3の状態になってるはずです。ここで最初のバースト。撃てるやつ全部撃っていいです。そこからは白煙弾とスロウパウダーを交互に撃つ感じ。チェインゲージは最低50。80以上あると安心できます。
75%カルマ~60%カルマ
75カルマをため込んだチェインゲージで解除します。ここは一人だけ奥義が遅れてるイオだけで解除したいのが本音。60までにイオ以外で3チェ→イオ+@で2or3チェできてれば60には余裕で間に合います。この間は賢者タイムなので吐けるアビとかあんまないと思いますが60解除した後イオのバーストがまた必要になってくるので我慢しましょう。むしろみんなにチェイン回してもらうために火力を抑える努力が必要。その辺の微妙なラインに食らいつきたいところ。
万が一60カルマを喰らってしまった場合はテポも乞食できないわ黒麒麟も撃てないわで後半動くのがきつくなります、というか30以降はもう動くな。
60カルマ解除~(50%ランジュラン・フィールド)~31%
ここ光は一番大事です。正直風以外の属性は2連チェンバで青息吐息なのであんまり回したくないゾーン。ここでDPTが頭おかしいぐらいコンスタントに出るイオちゃんが削っていきます。普通に回せてればイオ4が帰ってくるのでガンガン回しつつCT解除していきましょう。どうせアビはそこそこ帰ってきます。
50のランジュラン・フィールドは4T待機。無理に動こうとしてぐちゃるよりは4Tあげちゃいましょう。30%からのラッシュに力を貯めておくとよきです。この辺で一回行動表見直したり、深呼吸したりしてね。
参考までに、僕の場合だとだいたいランジュラン・フィールド起動の段階で18~20T。そこから23まで待機するので最悪の場合だとここから6Tとかしか動けないみたいな状態になります。
31までは適当に通常攻撃処理しつつ、かなりスロウパウダー重めに消費していいです。余裕あれば白煙弾>モラール。注意点として、50以降のCT技のジャスト・キルの解除条件はチェンバです。1000万だと勘違いして抜けた気にならないように。スロウ重めってのはこんなとこでチェンバ切れるわけないからですね。
30%~
怒涛のトリガー連打。30黒き槍をチェンバで解除→25ケイオスレギオンをノア2受け→15黒き槍をガードゼウス。問題は10ケイオスレギオンですが、黒麒麟があれば15からはノア2のリキャを返した上でイオのバーストをたたき込んで10まで押せます。あとはエッセル砲なりシエテ砲が頑張ってくれるはずです。別に光も動けないわけじゃないけどね。
総括
以上がちゃんと回せていればゆっくりめの部屋で2億ぐらいは行きます。
大事なのはギミックに対する理解度を高めることと、予測のディテールを精緻にしていくことです。「こうなったからこうしよう」ではなく「Nターン後にこうなるはずだからこうしよう」を徹底して意識すること。リキャ管理も、結果的にターン回しもできるはずです。最終的には常に同じ動きができればよき。
もちろんキャリー側の方々に感謝を忘れないようにしましょう。特にいつもユリウスを出してくれる風には五体投地で。モニカ入れたいはずなのにね。いつもありがとうございます。
それでは今回はこのへんにしたいと思います。長々とありがとうございました。
インポ、大阪に立つ
始まりは10月の頭、開け放った窓から未だ暑さの残る空気が流れ込む自室。午前の講義をかなぐり捨てて、League of Legendをプレイしていた徹夜明けの朝だった。
「大阪で飲み歩きがしたい」
次の試合がマッチングするのを待つ間、ふと通話の相手がこぼした言葉から、とんとん拍子に話が進む。ひとくちに大阪と言っても、梅田なんかを見て回るのでは東京とさして変わらないだろう(東京の人ごめん)。せっかくならあの雑然とした下町を体感しようじゃないか。そうして選ばれた宿は西成区。いわゆる「ドヤ街」、そのアーケードに面した民泊であった。
そうして時は12月。
私ことインポマンは快速列車を2時間半、連れは新幹線で3時間。慣れない都会の電車に戸惑いつつも、久々の旅はひとまずの到着を見る。
階下にはカラオケスナック、向かいには昔ながらの喫茶店、そして真横にあの「スーパー玉出」。あたりには飲み屋が立ち並び、立ち飲みだか屋台だかわからないような店のオヤジがたこ焼きと焼き鳥を軒先に並べ、ワンカップを片手に酔客が大笑いする。
まさに我々の必要とした、我々の抱くイメージの「混沌たる大阪」がそこにあった。
ちなみに部屋には大小さまざまなくまモンが鎮座していた(なぜ?)
別々のところから出発するのだから当たり前だが、連れは1時間ほど到着が遅かった。部屋に荷物を置いて身軽になった私は、「先に飲んでる」と連れに連絡すると、新世界の雑踏へと繰り出した。金曜の昼過ぎということもあり人影はまばらだったが、それでも混沌とした雰囲気の一端は感じ取れるような気がした。そうして私はかの町に迷い込む。
あちこちに掲げられた「迎春」のぼんぼり、咲くには早い梅の飾り。時代を感じさせる軒先が顔を並べ、愛想を振りまく艶やかな蝶を、男たちの視線が睨めつける。
読者諸賢はお気づきであろう。日本一の花街、飛田新地である。
恥ずかしながら、私はこの歳まで、女性を買うということをしたことがない。煌びやかで、それでいてどこか鬱屈としたその街の雰囲気には、いかにも私はふさわしくないように思えた。なればこそ…
いや、見栄を張るのはやめよう。
私は童貞だ。徹頭徹尾童貞だ。そのうえインポ野郎である。私がインターネットで「インポマン」を名乗るのは、決してシャレなどではない。正真正銘のインポ野郎なのである。
つまり、ビビった。
私のような男が花街にいたところで、一体何になろうか?息子の病に思いを馳せるのもむべなるかな、いわんや引けた腰は笑われよう。何しろ私はインポなのだから。私は踵を返し、一路宿へと戻った。
見栄を張るのはやめると言った直後にこれである。"踵を返した"ではない。地に這いつくばりゲロを吐きながらほうほうの体で逃げ帰った。インポマンは にげだした!これぐらいの表現がお似合いである。
到着した連れに「飛田新地が意外と近くてびっくりした」などと話すと、連れは笑って「行く?」とだけ返してきた。その時初めて、私はその考えに至ったのである。
私が、女性を買う。
なるほど確かに、このオタク野郎が女性に触れてみるにはそれしかなかろう。息子に巣食う病も、荒療治にて克服されるやもしれぬ。しかしそこは生来のヘタレ、真っ先に浮かんだのは行かない為の言い訳。幸か不幸か私には、Twitterのオタク共、いや、偉大なる先人たちが嬉々として書き連ねる、いわゆる「風俗レポ」で学んだ知識がある。
「爪切ってないし…」
口をついたのはそんな言葉であった。
そして15分後、酒とかんたんなつまみを買ってきた連れは、ついでと言わんばかりに爪切りを差し出したのである。
ひと眠りし、翌日。シャワーを浴び、飯を食って、街へ繰り出す。一路目指すは、あの燦然と輝く料亭群。
インターネットの集合知は偉大である。まずは品定め。自らのセンサーにかかった女性があれば店先に近づき、その横に控える老婆に「その旨」伝える。右も左もわからぬ私に、初歩の初歩ではあろうが、なんとかやっていける程度の知識を授けることができるのだ。往々にして基礎とは奥義である。幸い通りには、他にも好色そうに品評を行う男たちの姿がいくつか見受けられた。郷に入ってはなんとやら、私も彼等に混じり、いかにも慣れたふうを装って通りを歩き始める。
始めてしまえばなんということもなく、ただぷらぷらと歩くだけでもそれなりに楽しい。なにせ客寄せの声がしっかりかかるのである。「メタルマックス」のお大尽イベントでも起こしたような気分で練り歩く。
しかし一通り回っても、これだ!という女性は見つからない。ひとまずベンチに腰を落ちつけて一服、と思ったところで、タバコを取り出す手が震えていることに初めて気がついた。
どうかこれは武者震いであるということにしてほしい。
インポ後生の願いである。
まるで味のしないタバコの火を半分ほどで消し、私は立ち上がった。時間を置くと女性が入れ替わるという話も聞いたため、一度部屋に帰ろうと思ったのである。これがわざわざなんばくんだりから歩いてきたというのであれば、生来の出不精と日頃の不摂生が災いして適当なところに入っていただろう。ところが我々のとった宿は、なんと飛田から徒歩2分。部屋に戻ると、もう日も高いというのに未だ眠りこけている連れを呆れ半分に踏んづけつつ、私はしばし呆けて過ごした。
20分ほどそうしていただろうか、再び物色を始めると、やはり顔ぶれは大きく変わっている。今度は2択に至るまで絞り込んだ。
1人は花魁風の衣装を肩まではだけた、男好きのする体のお姉さん。歳は20代後半と言ったところだろうか。目が合うとにこりと笑いかけるその姿は、正直かなりぐっときた。「忠臣蔵46+1」の清水一学を目元だけ柔らかくしたようなイメージで、芯の強さを感じさせながらも優しげであった。
もう1人は制服(制服!フィリア女学院みたいな白を基調としたデザインだった)を来た、小柄な黒髪の美少女。こちらはもう少し若く見える。こちらは美しいというよりは可愛らしい感じで、店先で小さく手を振る姿は、さながら小動物のよう。エロゲヒロインで例えるなら、「9-nine-」新海天を少し大人しくした感じである。
すこし考え、私は後者を選ぶ。
ロリ、いいよね。
店に入り靴を脱ぐ。勧められるままおっかなびっくり二階に上がると、料金表には「20分16000円」とある。私の調べでは15分11000円で全店統一のはずだったので、少々ダマされたような気分になった。若干のわだかまりを抱えながらも、こうしたお店は初めてだと伝えると懇切丁寧に説明してくれる。と言っても、金払ったら服を脱いで座ってろ、ぐらいなものではあるが。とりあえず勝手も分からないので、20分と伝えた。
さて、私が一糸まとわぬ姿で横になると、嬢がゴムを装着。手馴れたものである。そしておもむろに息子を口に含むと、舐め上げるように吸い付き始めた。最初は優しく、丁寧に。息子はしっかりと、舌が裏筋を刺激する感覚を伝えてくる。吸い上げる度に洗われるような震えが私を襲う。まさに初体験の感覚。
だが、それだけだった。
うんともすんとも言わない私に、嬢は困ったような顔でうーん、と呟いた。しばしの逡巡の後、手段を切り替えることに決めたようで、玉を触りながら手コキを始める。この間も舌でチロチロ舐めてくれるのが良かった。
だが、それだけである。
本当に、それだけ、なのであった。
なんだかこちらが申し訳ない気持ちになる。彼女もプロ、チョロそうなもやし1人満足させられないとあらば傷つくプライドもあろう。私は彼女に、これは彼女の性技の未熟さ故ではなく、息子の抱える病のためであると告げた。
私の頭に鳴り響くのは、「euphoria」帆刈叶が自らの尻穴から一抱えほどもある豚の人形を排泄する時の、あの忘れもしない効果音。咄嗟に吐き気を抑えるため、口を腕ごとおおったのは英断だったと思う。あのまま行けば間違いなく吐いていた。
明らかに嬢の目はヤバいやつを見る目になっていた。そこでアラームが鳴る。時間ですか?と尋ねると、これは5分前ですね、と答えてくれる。もはや満足する結果は望み得ないだろう。不審そうな嬢に対し辞意を伝え、彼女が退室した間に服を着る。彼女にしてみれば楽な仕事だったことへのサービスかもしれないが、時間まで背中をさすってくれていた。
コートを羽織り、店を出る。貰った飴は、行為を終えた証なんだそうだ。開けていきますか?との問に、私はかぶりを振る。客引きがどうの、というのは知っていたが、甘いものを食える気分ではなかった。
帰り際、相変わらずの少し困ったような顔で、小さく手を振ってくれた嬢に、やはり申し訳なく思った。軽く手を振り返し、ひと仕事終えた顔の男たちが集まる区画へ足を向けると、細身のメビウスを1本取りだし、おもむろに火をつける。
味のしなかったはずのタバコの、煙だけがいやに目に染みた。
エロゲーにおけるE-mote導入について
ラブリケやアマカノなど、E-moteを導入したエロゲが増えたのは新しい話ではない。が、これが定着するかどうかはかなり微妙なラインだろう。少しだけ考えたことを書き連ねようと思う。
エロゲは「紙芝居」から進化しえない
いわゆるテキストアドベンチャーの始まりは「Colossal Cave Adventure」である。文字のみで構成されたこの分野は、瞬く間に世界に広まった。文字を読める人なら誰でも遊べ、かつマシンスペックを要求しない、シンプルなゲームスタイルは、90年代後期に黄金期を迎えた。YU-NO、ナイトゥルース、Ever17……これらは多くの方がご存知だろうから、歴史を語るのはよすことにする。
新しい形のゲームは、その価値の多くを文字に依存していた。つまりその発展は、文字情報にする形でしか為され得なかったのである。立ち絵、イベントCG、キャラクターの音声、これらは全てテキストから想起される情景を補完するものにすぎない。最終的なイメージを形成するのはあくまでプレイヤーであり、そこには個々人の「妄想」の余地が介在するということだ。
動作の補完ということ
情景の想起というのは、多くの場合個人差の激しいものだ。例えば、「妖艶なブロンドの女性が、降り積もる雪の中、森の手前で立ち止まりこちらを手招きしている」情景を想像するとき、そこには「女性の顔立ちや髪の長さ、服装」「木々の種類」「雪の厚み」など、大多数のプレイヤーの想起を完全に一致させるには足りない情報がある。こうした情報を補完するのが挿絵であり、立ち絵であり、またCGである。こうしたプレイヤーごとのブレを減らす作用を、「イメージの固定化」と呼ぶことにする。
翻って動作の面ではどうだろうか。「手招き」という動作に対し、手を頭上に高く掲げた女性を想起する人は少ないだろう。挑発のように掌を上にしていることを想起する人も少ないに違いない。動きに対しては、雪の厚みや木々の種類に関わらず、多くの人が同じものを想像できるということである。これらに「イメージの固定化」が必要だろうか?
E-moteの導入にあたって、こうした問題がある。まばたきや口の動きといった動作を立ち絵に行わせるこの機能は、まさしく動作に対する「イメージの固定化」だろう。だが、我々プレイヤーにとって、それは視覚化されなくとも共有できるものだ。ヒロインが笑顔で話しかける姿を想起するとき、まさか腹話術のように口を動かさず話すヒロインを思うプレイヤーはいないだろう。通常の会話においていちいち情景など思い浮かべないだろうが、それでもこうした細やかな動作を絵にしてしまうことは、肝心の文字情報に集中できないなどの問題を引き起こす。
そしてなによりの欠陥は、画面下部に表示されるテキストを読む際、立ち絵の表情の動きなどぼんやりとしか認識出来ないことである!それ単体で眺めるならばまだしも、文字以外の要素が付帯にすぎないジャンルにおいて、これはまったく無意味としか言いようがない。